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조이야 이쁘네ll조회 943l 2
이 글은 3년 전 (2020/10/22) 게시물이에요









게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈








메이저 콘솔 3사의 패드 비교


유난히 닌텐도 패드는 중구난방인걸 알 수 있고 많은 사람들은 이런 닌텐도를 비웃지만


사실 이는 닌텐도가 여타 회사들에 비해 콘솔에 몸 담근 기간이 훨씬 길며 현재 게임 컨트롤 변화의 과정을 선도해왔기 때문이다





닌텐도의 컨트롤 변천사를 보며 현재 우리가 쓰는 컨트롤러의 레이아웃이 어떻게 완성 되었는지 알아보자







0. Before Famicom






게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈


게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈


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게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈














우리가 역사를 Before Christ 같이 예수를 기준으로 구분짓는다면


가정용 게임콘솔 컨트롤 역사는 패미컴으로 구분 지을 수 있다고 생각한다.




지금 우리가 쓰는 컨트롤러는 오락실의 거대한 조작체계와는


다르게 가로로 양손에 편하게 쥘 수 있는 가정용 게임기만의 독특한 레이아웃을 자랑한다.


닌텐도가 패미컴을 내기 전에는 위에서 볼 수 있듯이 오락실의 컨트롤러를 가져오는데 급급해 너무 크거나


아타리의 경우 소형화를 했지만 방향조작 체계에 있어서 오락기의 "조이스틱"을 그대로


가져와 지금 보면 굉장히 비효율적인 그립감을 준다.














1. 패미컴 컨트롤러











게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈





(짤은 Nes 컨트롤러지만 패미컴 컨트롤러랑 거의 똑같은 레이아웃이니 그냥 쓴다)




그리고 닌텐도가 드디어 패미컴을 발매하며 진정한 가정용 콘솔 컨트롤러의 레이아웃을 제시한다.


이후에 수많은 크고 작은 변화가 있었지만 듀얼센스든 엑박 시리즈 X 패드든


결국 그 근본은 모두 여기서 시작되었음을 부정할 순 없을 것이다.



왜 이게 그렇게 대단한지는 부분을 나눠서 살펴보자













1-1. 십자키 발명




게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈





당시에는 십자키 대신 저 스틱으로 방향을 조작했는데


사진에서 보듯이 그 크기가 커서 다른 한손으로 무조건 패드를 받쳐들고 조작을 해야했다.


하지만 닌텐도가 십자키를 발명하며 더 이상 사람들은 저런 불편한


그립을 쥘 필요도 없으며 한손으로도 가볍게 패드를 들어 방향을 조작할 수 있었다


동시에 다른 한손도 더 이상 컨트롤 전체를 받쳐들 필요가 사라져


훨씬 그립이 안정적이고 다른 손의 버튼조작도 용이해졌다.












1-2. 가로형 패드의 시작점





이것도 결국 십자키의 발명으로 인한건데 이제 한손으로 조작부를 받칠 필요가


사라져 패드를 가로로 길게 만들어 무게배분을 편하게 할 수 있게 되었고


이로 인해 버튼 배치의 레이아웃도 "방향키 / 서브버튼(스타트, 셀렉트) / 메인버튼(A,B)" 로 정의된다.



이 기본적인 레이아웃은 지금까지도 유효하다


듀얼쇼크4도 가로형으로 디자인 되었으며,


방향키(십자키, 아날로그 스틱) / 서브버튼(쉐어, 옵션버튼) / 메인버튼(네모, 세모, O, X)를 쓰고있지 않은가











이러한 이유로 인해








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게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈






수많은 게임콘솔들도 닌텐도를 따라 해당 레이아웃을 따라하기 시작한다.














2. 슈퍼패미컴 컨트롤러







게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈







슈퍼패미콤은 혁신이던 패미컴의 컨트롤러를 업그레이드 시켰다


그 요소들을 살펴보자








2-1. 마름모꼴 버튼배치 발명








게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈












슈패미 이전 메인버튼의 레이아웃은 패미컴 및 그를 따라한 디자인들의 2버튼 가로배치가 기본이었고


그나마 당시 아케이드 게임업계의 괴물 세가 정도가 아케이드 버튼을 따라 3버튼 가로배치를 냈다.



닌텐도는 슈퍼패미컴에서 ABXY 메인버튼을 마름모꼴로 배치하며


최소의 공간에서 확실하게 구분되는 4개의 메인버튼을 배치하는 방법을 생각해냈고


이 레이아웃은 지금 게임콘솔을 만드는 3사는 물론이고 스팀 컨트롤러 같은 패드에서도 모두 쓰이고있다.
















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네오지오 CD의 컨트롤러나 이후 플스1 컨트롤러도 슈패미의 버튼배치를 따랐다


세가의 3버튼, 6버튼 가로배치를 따른 회사들도 있지만 결국 세가조차 드림캐스트에서 마름모꼴 4버튼을 채택










2-2. 숄더버튼 채택







게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈








패미컴 컨트롤러부터 메인버튼들은 모두 발전되었다.


그리고 닌텐도는 검지가 놀고있음을 알게 된다.



그렇게 컨트롤러 상단 사이드에 L, R버튼 소위 "숄더버튼"을 고안해낸다.


숄더버튼은 지금까지도 쓰이고 있으며













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닌텐도와의 불화 후 절치부심하며 플레이스테이션1을 만드는 소니가


"응 우리는 텐도보다 나아, 숄더버튼 2배"를 시전하게 한다.














3. 닌텐도64 컨트롤러










게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈









이제 닌텐도 컨트롤러의 뜨거운 감자 닌텐도64 패드의 차례이다


이 컨트롤러도 기괴한 디자인과는 다르게 매우 혁신적인 컨트롤러다


닌텐도64 컨트롤러가 왜 혁신적이며 이런 이상한 디자인을 갖게 되었는지 차근차근 알아보자














3-1. 아날로그 스틱 발명








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이게 닌텐도64 발매전 나온 플레이스테이션1의 컨트롤러이다



우리가 아는 듀얼쇼크와 차이점을 알겠는가?


그렇다, "아날로그 스틱"이 없다.


왜냐하면 닌텐도64가 나오기 이전에는 아날로그 스틱이란게 없었기 때문이다.


위에 올린 아타리 조이스틱이나 네오지오CD의 컨트롤러를 보고 "저것들이 먼저 아님???


닌스퍼거년 또 날조하네??" 라고 할 수 있겠지만 이는 사실이 아니다.


오락실 스틱을 비롯한 위에 언급된 컨트롤러의 방향조작기들은 모양만 기울이는


모양일뿐 실제로는 지금 쓰이는 아날로그 스틱처럼 기울기를 구분하는


기능은 전혀 없었고 닌텐도의 십자키와 마찬가지로 "눌렀다", "안눌렀다"만 구분만 가능한 것들이기 때문





하여튼 닌텐도는 3D 게이밍 시대를 열면서 평면적인


십자키만으로는 3D 세계의 매력을 전부 보여줄 수 없다고 생각하여 아날로그 스틱을 개발한다.


실제로 당시 슈퍼마리오64가 혁신으로 꼽히는 꽤나 큰 부분이


3D 세계를 자유자재로 조작할 수 있는 아날로그 스틱의 등장도 크다.


반면 슈퍼마리오64 ds는 준수한 이식도에도 불구하고 십자키로 조작한다는 점에서 최악의 리메이크로 꼽히고 있고...











하여튼 이 아날로그 스틱의 위대함은 굳이 말할 필요가 없을 것이다.





게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈








당시 경쟁기종인 소니는 "숄더버튼 2배" 때와 같이, 아날로그 스틱가


히트하자 곧바로 "우린 아날로그 스틱 두개인데???"를 외치며 아날로그 컨트롤러를 개발한다.


지금은 아날로그 스틱 두개가 기본이지만 당시에 소니는


걍 아무생각 없이 닌텐도에 대한 대항심으로 넣은거라 오른쪽 아날로그 스틱을 제대로 사용하는 PS1 게임은 정말 드물다.





또한 진동기능에 대한 설왕설래도 있는데 해당 컨트롤러부터 진동기능이 추가되었는데


이것도 닌텐도64의 럼블팩을 의식한게 아니냐는 말이 많다.


닌텐도64의 럼블팩과 첫 진동피드백 게임인


스타폭스64는 97년 4월 27일에 나와 전세계에 콘솔게이밍의 진동경험의 포문을 열었다.


플레이스테이션1의 아날로그 스틱 컨트롤러는


진동기능을 달고 97년 4월 25일에 나와 닌텐도64보다는 빨리 진동 컨트롤러를 내게 되었지만


정작 일본에서도 지원 게임이 극소수였고 일본 외 지역에선 진동게임이 없어서 아예 진동기능을 빼고 발매했다





그나마 1997년 11월 20일, 아날로그 스틱의 디자인과 진동모터를


수정한 후 우리가 알고있는 듀얼쇼크를 내서야 제대로 진동 지원게임들이 하나둘씩 나오기 시작했다.














3-2. 왜 그런 같은 디자인인가????




지금 보면 이상하지만


사실 그때도 이상하다는 사람들이 많았다.




요새는 아날로그 스틱을 메인위치에 두고, 십자키를 서브위치에 두거나(엑박 컨트롤러)


십자키를 메인위치에 두고, 아날로그 스틱을 서브위치에 두는게(듀얼쇼크) 정립 되었지만





닌텐도64는 그 이전이다


아날로그 스틱이 3D 조작에 완벽하지만


여태까지 쓰여온 전통적인 십자키를 버리기엔 너무 큰 모험이니


둘 다 넣어야하는데




닌텐도는 둘 중 하나를 서브위치에 두기 싫었다







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그래서 이런식으로 십자키가 맞는 게임은 십자키를 메인조작으로








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아날로그 스틱이 주요한 게임은 아날로그 스틱을 메인위치로 쓸 수 있게


그립을 아예 두개로 구별하는 구조의 패드를 만든 것이다.




그래서 십자키를 쓰는 게임은 아날로그 스틱을 안쓰고


아날로그 스틱을 쓰는 게임들은 십자키를 안쓰게 되어었다















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당시에도 이런 패드는 이질적인 디자인이었던터라 호리는 두개의 그립을 섞은 미니패드를 내기도 했다.








이렇게 찬찬히 닌텐도64 패드를 살펴보며 왜 그런 이상한 디자인이 나왔는지 이제 알게되었을 것이다.



그리고 내가 이 파트에서 닌텐도 패드는 아니지만 꼭 짚고 넘어 가고싶은 것은







게임패드 변천사 닌텐도 게임 컨트롤러는 왤케 뒤죽박죽 인걸까? | 인스티즈






결국 현대의 패드를 완벽하게 정립한건 듀얼쇼크1이다


라는 것




가로배치, 버튼 레이아웃, 십자키, 아날로그 스틱, 숄더버튼 등등 개별적인 요소들은 모두 닌텐도에게서 태어난 것들이지만,


단순히 닌텐도에 대한 반발감으로 숄더버튼을 2배로 넣고, 아날로그 스틱을 2배로 넣고, 진동모터까지 2배로 넣은거지만



그것들이 결국 지금 우리가 알고있는 현대식 3D 컨트롤러를 완성시킨 것은 부정할 수 없다.











4. 게임큐브 컨트롤러







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얘는 사실 크게 할말이 없다


왼쪽 아날로그 스틱이랑, 오른쪽 아날로그 스틱이 비대칭인게 엑스박스보다 먼저고,

입력단계에 따라 인풋이 다르게 인식되는 아날로그 트리거도 엑스박스보다 먼저였다는 점?



근데 2달 발매 차이라 누가 먼저였느니 따지는게 별 의미도 없어서 패스



그나마 ABXY 버튼이 배열이 좀 재밌음


"확인"등 게임에서 제일 많이 쓰이는 A버튼을 크게 만들고 그 주변에 덜 쓰이는 버튼들을 배치한 아이디어인데


써보면 의외로 유용함


물론 결국은 닌텐도조차 마름모꼴로 돌아왔지만








5. Wii 리모컨




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본격적으로 닌텐도가 웨이를 걷기 시작한 시점이다








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장갑형(닌텐도 파워글러브)









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마법진형(세가 Activator)










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카메라형(소니 아이토이)








등 우후죽순 쏟아진 똥같은 모션컨트롤 체계를 리모컨 모양의 길쭉한 컨트롤러로 통합해버린 컨트롤러


기능적으로도 모션컨트롤만을 사용하던 기존 컨셉에서 버튼+모션컨트롤러 조합을 제시했으며,


X축, Y축, Z축, 기울기, 가속도를 모두 읽어 그 모션센싱 질의 수준이 여태 나온 것들과 다르다









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소니는 당연히 이번에도 "딜도 500배"를 외치며 따라함



wii 리모컨에는 음질구린 스피커 하나가 있는데


듀얼쇼크4에도 음질구린 스피커가 하나 추가되었고












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할튼 wii 이후로도 이런 양손에 따로 쥐는 컨트롤러 디자인은 여전히 쓰이고 있다











6. 위유 컨트롤러









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이런 개 같은걸 내면 개쳐망한다는걸 모든 게임회사에 알려줌(자기들만 몰랐음)












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