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역대 코에이 삼국지 시리즈 1부터 12까지 알아보자!!! | 인스티즈

(▲ '삼국지'가 아닌 '지국삼'으로 표기된 로고)


역대 코에이 삼국지 시리즈 1부터 12까지 알아보자!!! | 인스티즈

코에이에서 제작하는 삼국지 시리즈의 1번째 작품.


국내에는 MS-DOS로 플레이할 수 있었으며, 패미컴 및 슈퍼패미컴 버전으로 리메이크 되기도 했다.


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(▲ 도스버전 삼국지의 모습)

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(▲ 장수들의 초상화를 그대로 게임에 가져다 쓴 것이 특징이다.)

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(▲ 패미컴 버전 삼국지)

장수들의 능력치가 역사를 전혀 반영하지 않은 경우들이 꽤 있다.

예를 들면 곽도의 무력이 90이라든가, 방덕의 지력이 87이라든가, 원술의 무력이 95라든가 등등...

(안량의 무력이 89, 장합의 무력이 86이었던 점을 감안하면 터무니 없는 수치)

첫번째 시리즈였던 만큼 오류도 빈번했고 버그도 많았다.

장수의 수가 시리즈 중 가장 적다.

삼국지 II


(1989년 발매, 장수 312명)

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일기토 시스템 도입, 외교 및 계략 부분 강화, 장수의 수 대폭 증가로

삼국지의 열풍을 제대로 불러일으킨 작품이다.

옛날에는 이 삼국지2 플레이 여부로 삼국지 게임 올드비와 뉴비가 나뉘기도 했다.

윈도우 및 게임보이 버전으로도 리메이크 되었다.

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(▲ 윈도우버전 삼국지2)


이 게임도 원술의 무력이 80으로 나오는 등 능력치 배분의 오류가 있었다.

국내유저중에 의외로 매니아층이 있어서

자발적으로 파워업키트 패치를 만들어 내기도 했다.

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(▲ 삼국지2 파워업키트 대제국 고구려 시나리오-연 공손연 플레이 화면)

삼국지 III


(1992년 발매, 장수 531명)

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공전의 히트를 기록한 시리즈로, 역대 최고의 삼국지중 하나로 불리는 작품.

전작인 삼국지 2가 게이머들 사이에서 인기를 끌었기 때문에

전편보다 그래픽/음악 등 많은 부분에서 크게 향상된 삼국지 3는

1992년 말 일본에서 도스버전으로 출시되자마자 한국에서도 많은 인기를 얻었다.



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삼국지 시리즈 중 명작을 꼽으면 반드시 언급되는 게임이기도 한데,

게임 자체도 매우 뛰어났지만 게임이 발매된 시기가 386과 486으로 상징되는 PC의 보급이

국내에서 본격적으로 시작된 시기여서 많은수의 게이머들이 인생에서 최초로 접한 게임이기때문에 그렇다고도 볼 수 있다.

물론 명작게임임에는 틀림없기에, 현재까지도 삼국지 3를 즐기는 사람은 많이 있다.

참고로 삼국지시리즈 중 마지막으로 키패드 플레이가 가능했다.

클리어에 시간이 엄청나게 걸리는 시뮬레이션 게임이라는 핸디캡에도 불구하고 오락실에 설치되었던 경우도 있었다.

삼국지 7이 나오기 전까지는 장수 수가 가장 많다.

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삼국지 IV


(1994년 발매, 장수 454명)

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코에이 삼국지 시리즈 중에서 최초로 파워업키트가 출시된 작품이다.

3이 시스템적인 정립을 이루었다면 4는 캐릭터들의 개성을 확연하게 나눈 것으로 그 의의를 찾을 수 있다.

① 특정 장수의 정사/연의의 활약상을 간략하게 메모해 둔 '열전'이 처음으로 생겼으며,

② 시리즈 최초로 장수의 고유 특기(24개)를 표 형식으로 일목요연하게 정리했고,

③ 병력 중심의 전투만이 아닌 장수들의 능력과 특기(특히 천변/풍변/낙뢰/화계)가 전투에 큰 변수로 등장했다.

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편리해진 내정 인터페이스로 유저친화적인 시스템을 만들었지만,

삼국지 3의 리얼한 전투시스템에 비해

전투 부분이 지나치게 간략화 되어 게임전체의 난이도를 크게 떨어뜨렸다.

이로 인해 삼국지4는

역대 최악의 삼국지로 꼽는 사람과 호의를 나타내는 팬으로 양분되는 작품으로 남게 되었다.

삼국지 V


(1996년 발매, 장수 500명)

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삼국지 3과 함께 역대 최고의 삼국지로 불리는 작품.

그 뿐 아니라 한국 내에서는 가장 많이 플레이되었던 삼국지 시리즈.

시리즈 처음으로 도시에 대한 개별적 명령을 반복하는 방식이 아니라,

국가 전체를 통합해서 명령을 내리게 바뀌었다.

스피디한 진행을 중시해 역대 삼국지 중 가장 좋은 템포로 플레이할 수 있다.

덕분에 게임 후반부에도 비교적 덜 질리는 편.

최초의 윈도우용 삼국지.

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윈도우 인터페이스와 256색을 사용해 전작에 비해 그래픽이 압도적으로 좋아졌다.

BGM 또한 현재까지도 삼국지 시리즈 사상 최고의 BGM으로 평가받고 있다.

(현재 당신이 읽고 있는 이 글의 BGM이 삼국지5에서 나왔다.)

4 못지 않게 유저친화적인 인터페이스를 구현하는 한편,

장수별로 진형과 특수능력은 물론 고유의 성격을 부가해 캐릭터성을 대폭 강화시켰다.

그 결과 지금까지도 최고의 명작 중 하나로 손꼽히고 있다.

특히 명령 및 전쟁에 걸리는 시간이 매우 짧고 전략성이 높아서 다인 플레이에 가장 적합한 작품.

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(▲ 나야말로 조루다!)

삼국지 VI


(1998년 발매, 장수 520명)


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전작까지는 조건이 까다로워 비교적 보기 힘들었던 실제 삼국시대의 역사적 이벤트가

당시 상황에 가깝게 환경이 조성되면 자동으로 진행되었고,

중국의 각 지형에 따라 유리한 병과가 나뉘는 전투 시스템이 등장했으며,

꿈으로 나타나는 장수 개개인의 이상과 이와 연계된 세밀한 인간관계를 구현하고자 한 작품이다.

가장 이질적인 시리즈로 어떤 사람들에겐 좋은 평가를 받지는 못하지만 어떤 팬들에게는 최고로 꼽히는 삼국지이다.

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5의 시스템을 좀 더 유저 친화적으로 개선했으며,

전투를 실시간 턴제로 바꿈에 따라 좀 더 박진감 있는 전투가 가능해졌다.

다만, 삼국지 5 때의 대박 인기 시스템이던 진형 시스템은 사라졌다.

여러모로 전투에 대해서 찬반이 많은 게임.

거기에 전투 시 출진할 수 있는 부대가 최대 5개로 제한되어 있다는 점도 심각한 문제다.

어쨌거나 대중적으로 이전 작(3,5)들에 비해 인기가 적은 편이다 보니

이후로는 6의 시스템과 유사한 최신작이 등장하지 않고 있어 6의 팬들은 아쉬워하는 경향이 많다.

삼국지 VII


(2000년 발매, 장수 538명)

역대 코에이 삼국지 시리즈 1부터 12까지 알아보자!!! | 인스티즈



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최초로 장수제를 도입한 시리즈.

군주제가 아니라 장수제로 변경되었기 때문에 장수들 중에서도 군사, 태수, 일반으로 구별되며

태수로는 그 도시로 독립을 하거나 배반할 수도 있으며

군사나 일반직위는 반란을 일으킬 수가 있다.

또한 재야까지 있어 방랑을 하다 임관하여 일을 하다가 다시 하야할 수도 있다.


장수제 첫 작품이라 그런지는 모르겠지만 일반 장수로 플레이 하면

내정의 자유도가 거의 없고 태수 이상 급이 내리는 명령에 거의 따라야 하는것이 다소의 흠.


최악의 삼국지라며 까이거나 최고의 삼국지라고 칭송하는 등 반응이 극과 극으로 양분되어 있다.

역대 코에이 삼국지 시리즈 1부터 12까지 알아보자!!! | 인스티즈

이전 시리즈와는 달리 이벤트를 다양하게 추가하였는데,

그 예로 한시대회와 무술대회, 장수와의 친밀도를 높인 후 방문하면 가능해지는 사냥 이벤트와

사냥을 통해 얻을 수 있는 신수 등이 있으며 군주가 따로 목표를 주어 달성하는 쇼트 플레이 모드가 있다.

이 작품을 폄하하는 축의 일부는 프린세스 메이커를 따라한거 아니냐고도 한다.

이벤트만 추가한 것이 아니라 장수 특유의 전법과 각 도시에 얻어지는 민심, 명성과 함께

재야로서 탐방을 할 수 있는 시스템을 구축하였다.

특히 장수 특유의 전법은 그 후의 시리즈에도 이어진다.

삼국지 VIII


(2001년 발매)





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장수제 시스템의 완성과 함께 삼국지 4처럼 캐릭터 중심의 플레이로 회귀한 작품.


무력/지력/정치/매력 등, 장수 본연의 능력치 뿐만이 아닌,
삼국지 7에서부터 새로 생겨난 장수 특유의 전법들을 레벨제로 키우는데까지 확대시키며
장수 육성에 중점을 두었다.


전작 삼국지 7에서는 1명의 인물만 플레이할 수 있었으나, 8에서는 무려 8명을 동시에 플레이 가능하다.



반란, 인간관계 등등
여러가지 면에서 삼국지 7의 문제점을 개선했다.




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삼국지 IX


(2003년 발매, 장수 652명)










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장수제였던 이전 시리즈와는 달리 간만에 군주제로 회귀하였으며 그래픽도 반2D로 바뀌었다.


삼국지 시리즈가 다 그렇지만 특히 삼국지 9는 당시 PC게임 중에서 가장 비쌌다.

(2003년 당시 발매 첫날 85,000원 대)


게임이 커버하는 시대적 범위가 크게 확장되어,
다른 시리즈와는 다르게
전혀 조명받지 못하는 삼국지의 최후반에 등장하는 장수들도 많이 넣는 신선함을 보여주었다.


그전까지에 비해 사실무장과 가상무장을 가장 많이 등장시킨 시리즈.



덕분의 장수의 수는 역대 최다인 652명이다.




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사람에 따라 평가가 꽤 갈리는데, 7 ·8편 즈음에 삼국지를 시작한,

장수제에 입맛이 길들여져 있는 유저들에게는 여러모로 외면을 받았다.


무엇보다도 전투에 있어서 장수의 부대 하나하나를 세세하게 조종 가능했던 전작에 비해,

반자동이라는 전투시스템은 굉장히 파격적인 변화였다.


이는 군주제 전작이었던 삼국지 6에서 한 발 더 나간 변화로, 일단 부대 진형과 배치, 전법을 설정하여 출전을 시켜놓으면

전법 발동, 책략, 일기토 등의 모든 전투 행동이 확률적으로 자동으로 발동하며,

플레이어는 10일 주기로 오는 전략 페이스에서 방침과 목표를 수정하는 것 이외에는 조작 할 수 없는 시스템이었다.

이 점이 기존 세세한 조작에 익숙한 유저들에게는 어필하지 못했던 것이다.

반면, 2 · 3부터 시작해서 군주제에 거부감이 없는 올드유저들에 있어서는 비교적 호평이 많고,

굉장히 재미있다는 평가를 받고 있다.

특히, 게임성만으로 봤을때는 삼국지 시리즈를 통틀어서도 손꼽힐 정도의 명작 반열에 든다는 평을 듣고 있다.

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삼국지 시리즈 중에서 이전 시리즈와 다르게 맵의 스케일이 매우 커졌으며

전투와 내정이 하나의 맵에서 이루어지는 방식을 처음 도입했다.

또한, 진행 자체가 메뉴를 선택해서 계획을 짜는 전략 페이스와,

그 턴을 넘겼을 때 계획했던 행동들이 반 실시간으로 이루어지는 진행 페이스로 나뉘어지는데,

이 덕분에 묘하게 리얼함을 느낄 수 있다.

코에이치고 나름대로 뛰어난 인공지능이나 독특한 게임성 등이 결합되어서

아직까지도 삼국지 9을 즐기는 매니아들이 제법 많다.

삼국지 X


(2004년 발매, 장수 650명)

역대 코에이 삼국지 시리즈 1부터 12까지 알아보자!!! | 인스티즈

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완성도가 높은 삼국지 시리즈중 하나.

게임 시스템이 다시 장수제로 돌아왔으며,

그래픽, 시스템, BGM, 유저 편의성 등 전반적으로 장수제 삼국지 중에서는 최고의 완성도를 지니고 있다. 


인맥이나 개인적인 활약 등이 매우 중요하게 작용한다.

퀘스트 시스템을 통해 잔재미를 늘렸고 덕분에 명성치가 굉장히 중요해졌다.

명성치가 낮으면 장수들이 아예 만나주지도 않고, 만나줘도 거의 무시한다.

그밖에 삼국지 8 PK에서 등장한 결혼 육아 시스템도 이어져서 결혼이나 출산이 가능하고,

파워업 키트에선 장수끼리의 혼인도 가능하다.

여러가지로 자잘한 이벤트가 많은 까닭에 게임 내내 재미를 잃지 않고 할 수 있다.

다만 전투가 매우 지루하고 일기토/설전이 자동진행이 안돼서 빠른 진행이 어렵기 때문에

삼국지 2, 3편부터 시작한 올드 삼국지 유저들은 삼국지 9, 11편을 더 선호하기도 한다.

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모든 삼국지 시리즈 중에서 조조군이 가장 강하다는 평가를 받는 작품이다.

기본적으로 병기 제작소를 가지고 있는 진류가 속해있을 뿐더러

이벤트 빨로 인해 영토 확장 속도가 굉장히 빠르다.

사실 이벤트 항목을 꺼두지 않으면 여러가지 이벤트로 조조가 쭉쭉 세력을 늘려가는 모습을 감상해야 한다.

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재미있는 부분은 문관들만의 일기토라 할 수 있는 설전이 생겼다.

기존 시리즈에서는 장수만 전장에 나서고 일기토 등이 가능해 재미있는 플레이가 가능한 반면

문관들은 그런 게 없었는데, 이번 시리즈에서는 문관끼리 말싸움이 가능하다.


그럭저럭 머리쓰며 즐길 정도는 된다.

심지어 길거리에서 만난 도둑이나 황건적 잔당 따위도 말로 설득이 가능하다.

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삼국지 11


(2006년 발매, 장수 670명)



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(▲ 11편부터 넘버링을 로마 숫자가 아닌 아라비아 숫자로 표기하기 시작했다.)

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삼국지 9 이후로 다시 군주제로 바뀌었다. 맵, 일기토, 설전 장면 등 대부분의 그래픽을 3D화 하였다.

폴리곤 안 쓴 건 캐릭터 일러스트 정도 뿐이라고 생각하면 좋다.

심국지 11PK의 내정 시스템이 9편, 12편에 비해 복잡하고, AI가 엉망이라는 단점을 제외하면

삼국지 11PK는 역대 최고의 삼국지로 평가받는다.

삼국지 11은 삼국지 9와 비슷하면서도 시스템적으로 더 진화되었기 때문이다.

물론 삼국지 2편이나 3편, 5편도 평이 좋지만 너무 오래전에 나온 작품이기 때문에,

전체적인 완성도는 11PK가 가장 높다고 평가받는다. 

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시스템 특성상 전투 이외의 요소에서 상당히 손이 많이 가는데, 이것이 매우 귀찮게 다가올 수 있다.

초기작부터 삼국지를 플레이해오던 유저면 더욱 그런 경향이 강하다.

삼국지 시리즈는 전반적으로 스피디하고 직관적으로 플레이가 가능한데, 본작은 그렇지 못하다.

시설물 등으로 인해 내정에 신경을 많이 써야 하는 편인데,

각 성과 관문, 항구의 금과 병량이 서로 공유되지 않고 개별적으로 관리되어야 하기 때문에 정말 손이 많이 간다.

시스템을 너무 상세하게 구성한 나머지 기존 삼국지들의 특색을 많이 잃어버리게 되었고,

올드 유저와 삼국지 10을 통해 유입된 신규 유저들의 이탈이 대거 일어났다.

캐릭터성 및 시설물 심시티가 지나치게 강화되어 이것이 삼국지 시리즈가 맞나 싶을 정도였다.

후기 작품인 삼국지 12의 경우 군단 물자의 통합 사용 등 복잡한 시스템이 간략화된 부분이 많고,

올드 유저들의 경우 12 PK나 9 PK를 더 선호하는 모습을 종종 볼 수 있다.

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비판에서 복잡한 시스템에 의해 호불호가 갈린다고 서술했듯이,

반대로 말하자면 이런 복잡하며 세부적인 전략까지 스스로 짤 수 있는 시스템을 선호하는 유저나

심시티 플레이가 취향에 맞는 유저들에게는 좋은 평가를 받는다.

또한 전략 시뮬레이션이 아닌 캐릭터 게임으로 보면 꽤 완성도가 높다는 옹호론도 있다.

밸런스야 어쨌든 특기 시스템으로 각 무장의 특징을 잡는 것에는 성공했으며,

무장의 3D 모델도 무장별로 전부 설정되어 있다.

게다가 내부 데이터를 보면 기존의 상성, 의리, 야망 등은 물론이며

자연사 및 부자연사, 친애 및 혐오 무장 등의 인간관계나 출신지, 인재 기용 경향, 전략 경향 등등

굉장히 세세한 사항까지 무장별로 전부 설정되어 있다.

그래서 전략 시뮬레이션풍 캐릭터 게임으로 보면 의외로 괜찮다는 평이 나오기도 했다.

삼국지 12


(2012년 발매, 장수 588명)

역대 코에이 삼국지 시리즈 1부터 12까지 알아보자!!! | 인스티즈

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전작 발매 이후 약 6년 만에 등장한 작품이다.


노트북이나 태블릿pc 등으로도 플레이가 용이하게 터치조작 방식도 도입했다.

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발매 텀이 상당히 길었던 데다가 자그마치 10만원이 넘는 게임 가격에 다들 기대에 부풀었으나

평가는 역대 최악이다.


게임 내용이 매우 매우 부실하다는 평가가 줄을 이었으며,

"이게 PC게임이냐? 삼국지 Lite 혹은 삼국지 모바일이지"

"화려한 CG로 눈속임을 해서 빈약한 게임 구성을 커버한, 사기에는 아까운 게임"


등의 유저들의 불만이 폭발하고 있다.


어찌보면 전작들이 상당한 수작으로 꼽히던 10편과 11편이었던 지라 더 비교될지도 모른다.


역대 코에이 삼국지 시리즈 1부터 12까지 알아보자!!! | 인스티즈

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전투 중에 전법이나 비책을 사용하면 화려한 CG와 영상이 나와 뭔가 대단해 보이지만,

딱히 전황에 영향을 주지 못한다는게 가장 큰 문제다.

장수들마다 고유의 전법을 가지고 있긴 하나 그다지 효과가 체감되지 않는다.

여포의 인중여포나 주유의 신화계 등 S급 장수들의 전법이면 모를까,

보통의 장수들이 아무리 멋지게 cg를 배경으로 외쳐도 그다지 전술적인 효과도 없고 별로 상황의 변화도 없다.

그냥 뭔가 멋지게 싸우는 것 같은 느낌만 주고 땡이다.

역대 코에이 삼국지 시리즈 1부터 12까지 알아보자!!! | 인스티즈

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삼국지 12에서는 수백명이 넘는 장수들을 다시 그릴만큼 일러스트가 크게 향상되었는데,

그래서 "모든 점이 말 꺼내기도 싫을 만큼 퇴보했지만 일러스트만 발전한 듯"이라는 평가를 받는다.

또한 외교 시스템의 발전도 괄목상대할 만 하지만, 이해할 수 없는 컴퓨터의 AI로 빛을 잃었다.

파워업키트가 나와서야 할만한 게임이 되었다고 하지만,

삼국지 시리즈 중에선 여전히 썩 좋은 평가를 받지 못하는 축에 속한다.


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