요즘 청년 세대가 선호하는 웹툰이나 웹소설에는 꽤나 명확한 경향이 있다. 과거에는 그런 장르에서 인기 있는 게 일종의 ‘성장물’이었다면, 갈수록 단순한 성장물보다는 이미 ‘성공’이나 ‘힘’이 보장된 인물들이 주인공이 된다. 그러니까 밑바닥에서부터, 힘이 없는 상황에서부터 온갖 역경을 겪어가며 갖은 고생을 하고, 서서히 성장하는 스토리는 점점 ‘고구마’처럼 답답한 이야기라는 취급을 받는다. 반대로 흥행하는 이야기의 주인공은 ‘인생 2회차’처럼 앞으로 펼쳐질 모든 사건을 예언자같이 알거나, 이미 강한 힘을 숨겼거나, 몇 가지 계기로 힘을 되찾기만 하면 되는 입장이다. 이들은 대개 눈앞의 위험이나 도발하는 적들을 우습게 여기고 내려다본다. 이야기의 유행이라는 것이 단순히 돌고 도는 것이라고 볼 수도 있겠지만, 이런 이야기들의 대성행에 대해 사회적인 맥락에서 살펴보는 것도 의미 있을 듯하다. 말하자면 주인공들에게는 진정한 위험이 없다. 이를 독자 입장에서 보면 독자들이 주인공이 겪는 ‘진짜 위험’을 견디기 어려워하는 것이다. 위험은 당연히 어렵지 않게, 능숙하게, 사이다처럼, 속 시원하게 해결될 것이 예정되어야만 이야기에 들어올 수 있다. 주인공들은 이미 전생에 경험했거나 다른 방식으로 알게 된 위험의 해법들을 다 안다. 아니면 애초에 너무 강한 힘을 가진 나머지 위험을 우습게 넘기는 게 일반적이다. 독자들은 그런 주인공에 깊이 몰입하면서 대리만족한다. 유행하는 웹툰이나 웹소설의 댓글을 보면, 주인공에 매우 강하게 동일시하면서, 악인들을 비난하는 데 열을 올리는 현상을 볼 수 있다. 물론 과거에도 이런 ‘먼치킨’류의 작품들이 없었던 건 아니지만, 지금처럼 보편적이지는 않았고, 오히려 대표적인 장르 소설들은 ‘약자’에서부터 시작하는 전형적인 성장물이 많았다. 장르소설의 기술이란 대개 결정적인 성장의 순간을 ‘지연’시키면서, 독자들을 몰입하고 안달 나게 하는 데 있었다. 그러나 근래 유행하는 작품들은 대개 모든 것을 아는 주인공이 게임하듯이 자기에게 주어진 인생을 살아낸다.


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