번역-http://cafe.naver.com/twkor skullrabbit님(긴 글 번역 감사합니다)
LUCAS77PL - PS4 버전 소감문
콘솔 버전 - 모든 것을 토로하다 (Cards on the table)
우선 필자는 게임의 모든 가능성들에 관해 언급할 PS4 버젼 위쳐3의 플레이 소감을 말하기 이전에,
가장 논란인 되는 부분을 말하고 싶다. - 그래픽말이다.
게임을 시작하는 유저들에게 이는 철저하게 중요한 부분임을 부인할 수 없다.
필자가 하고 싶은 말은, 만약 콘솔 버젼이 낮은 옵션으로 돌아갈거라고 생각한다면 단단히 틀렸다는 것이다.
또한 그렇다고 높은 옵션에서 울트라 옵션으로까지 돌아갈거라고 생각한다면 역시나 더욱 단단히 틀렸다는 것이다.
콘솔버젼의 옵션은 뭐라 규정하기가 어려웠었다. (Xbox One 플레이어에게 물어보니 똑같은 사정이라고 하더라).
아무래도 이건 확실하게 여러 그래픽 레벨들을 혼합시킨것 같았다. - 개발자들이 타협한 부분도 있었지만, "사랑해요, 프로젝트레드!!!"라고 말하고 싶게 만든 부분도 있었다.
이제 충분히 그 속내를 감추어 왔으니 - 그래픽 요소와 함께 모든 비밀을 토로할 시간이 다가왔다.
PS4 버젼은 1080P, 30FPS로 구동되었다. 가장 먼저 유저의 이목을 끌고 턱을 바닥까지 꺼지게할 부분은 캐릭터의 모델링이다.
누구든 당장 보기만하더라도 하얀 늑대의 눈의 디테일과 머리카락 한올 한올의 섬세함, 얼굴의 주름 그리고 잘 정돈된 헤어를 바로 알아챌것이다.
- 당연히 이런 디테일함은 필자가 만났던 주름이 없는 캐릭터들에게도 해당된다.
이런 점에서는 이전에 출시된 Midlle Earth: Sadow of Mordor(미들어스: 쉐도우 오브 모르도르), Dragon Age: Inquisition(드래곤 에이지: 인퀴지션)이나 GTA V와 유사하다고 본다.
또 굳이 비유를 하자면 Infamous: Second Son(인퍼먼스: 세컨드 선)이나
이의 독립작인 First Light (퍼스트 라이트)와 레벨 디자인이 비슷하다.
갑옷 요소에서도 작은 디테일들을 발견할 수 있다 - 빛의 반사; 아련하게 빛나는 금속 재질; 진자같은 가죽, 목판, 금속, 천 질감등 말이다.
게임플레이동안 이런 것들은 확실히 근사해보이나, 아직 모든게 완벽하진 않다.
가끔씩은 - 특히 말을 타다가 달릴때 - 오브젝트의 로드 장면이 보일것이다.
이건 그렇게 신경 쓰이는 부분은 아니나, 여전히 가시거리는 정말로 멀며, 앞에 언급한 팝인 현상들은 대부분 초목에만 해당된다.
가끔 덤불이나 작은 나무들은 몇미터 앞에서 튀어나오기도 한다.
허나 초목들은 너무나도 풍성하고 밀집해 있어서 이따금 알아차리지도 못할것이다.
이런 점들을 부정하려는 것은 아니지만 - 동일 기종에서 이런 짜증나는 오브젝트 로딩을 GTA V와 비교한다면 - 위쳐3는 훨씬 낫다.
가끔씩, 특히나 우리가 죽었을때, 화면에 로딩스크린이 뜨긴하나 실제 게임플레이는 아니니 여기서 짚고 넘어갈 문제는 아닌것 같다.
초목 이야기로 다시 돌아가서, 이런 부분은 콘솔 버젼의 약점으로 유명해질 것이다, 이게 다른 외적 요소에 영향을 받는다고 해도 말이다.
그런고로 나는 이 초목의 양을 연관시키고자 한다, 그것들은 그냥 어디든 깔려있다.
CDPR이 디자인한 셀 수 없는 Woodlet(나무만 키우는 정원), 크고 밀집된 숲, 과수원, 농장부터 우리가 꽃을 찾을 소작농의 작은 오두막 경작지까지 전부 초목이 깔려있다.
정말 무지막지하게 많이 깔려있고 높은 수준의 디테일 수준과 항상 쌍을 이루진 않으나 대부분은 풀에 해당되는 것이다. - 다른건 모두 꽤나 보기 좋았다.
어쨋든 전체적인 인상은 날씨와 물리 효과로 인해 훨씬 조화를 이루었다.
밀집해있는 초목들이 바람에 흔들릴때면 정말 엄창난 장관이 연출되기에, 유저에게 게임의 몰입도를 높여주고 전혀 색다른 경험을 선사해준다.
물리 효과과 관여하는한, 초목들은 그저 그런 땅에 쳐박힌 잡초가 아니다 그 위로 움직일때면, 위쳐의 부츠에 의해 구부러지고 짓뭉개진다.
또 다른것은 다양한 텍스쳐이다. 독자들에게 말하는데 걱정말아라, 거슬리는 픽셀(Pixelitis)들은 없을테니까, 컷신에서 빠른 액션으로 넘어갈때 로드가 완전히 되지 못할때를 빼고는 말이다.
물론 필자가 프레젠테이션이 끝나기전, 잠시 플레이한 PC 버젼만큼 깔끔하진 않았으나, 그 차이는 생각했던 것보다 그렇게 크진 않았다.
개발은 서서히 끝나가고 있기에 필자는 PS4 버젼의 위쳐3의 그래픽을 다른 관점으로 바라보고자 한다.
바로 물과 관련된 모든것들은 정말이지 보기에 엄청나다는 것이다 - 강은 자연스러우며, 수중 시점은 환상적이고 그것을 탐험하는것은 무척이나 즐겁다; 젖은 노면은, 글쎄... 그냥 젖은 노면이다.
추가적으로 이야기하자면, 물속에 있다가 나왔을때 우리는 작은 물방울과 물줄기가 얼굴에 흐르고 갑옷에 태양이 비치는 제대로 젖은 게롤드를 볼 수 있다.
어쨋든, 몇년전 정말 필자가 재밌게 플레이 했던 게임을 회상시켜주는 -"중상옵"의 그래픽 수준에 속하는- 또 다른 요소가 있다.
그것은 바로 아주 쉽게 유저의 무릎을 꿇리는 태양의 광원 효과이다.
말 그대로 햇빛은 당신의 시야를 압도시켜버릴 것이다, 나뭇가지를 통해 내려쬐기도 하며 이따금 그 강도로 인해 눈이 멀 수도 있다.
2008년 Tadek Zielinski와 스튜디오 식당에서 대화중 개발이 맞춰지자 파 크라이2 이야기가 나왔었다.
필자는 정말 그 게임에 추억이 너무나도 많다 그리고 지금 필자를 무척이나 들뜨게하는 위쳐3가 되어 돌아왔다.
저녁노을 아래 로치와 함께 야생을 여행하는 것 - 그래 맞다, 우리는 최종적으로 이것을 위해 살아있는 것이다 그리고 게롤드 역시 우리를 오랫동안 필요로 한다.
우선 이 부분을 마치면서 게임의 부드러움과 플레이 허용치 그리고 엄밀하게 기술적 이슈에 관련하여 PS4버젼 위쳐3 전체적인 경험을 말하고 싶다.
게임 플레이를 고통스럽게 만드는 프레임 드랍은 없었으나, 적어도 여러 역동적인 액션들이 가득한 순간에는 있었을 것이다.
이에 대해 필자가 질문을 하자, 프레젠테이션동안 내 게임플레이를 거의 지켜봤던 스튜디오의 대변인은 개발진들도 아직 고쳐질게 많이 남았다고 했으며 제대로 작동해야될 부분이 그러지 못했다는 것을 인정했다.
아무래도 이건 방대한 맵때문인것 같다 왜냐면 맵의 중앙에서 조금 실망스럽고도 매우 명확한 문제가 발견됬기 때문이다 - 앞서 언급했던 컷신에서 퀵 액션으로의 전환시 발생하는 텍스쳐 팝인 현상말이다.
이 부분들은 세밀한 관리가 필요한 것 같지만 이런 부분들은 거의가 1-2초의 순간들이다.
탐험중 전투 시스템은 대부분 완전히 작동했고 정말 무지막지한 즐거움을 경험하게 해주었다.
가끔가다가 버그도 있었다 - 가끔씩 일어났지만 완전히 예측불가능한 것은 아니였으며, 심지어는 개발자들도 버그를 미리 알고 있었고, 즉각 반응했다, 빌드를 잘 알고 있더라.
PS4 버젼 위쳐3는 아직 발매전까지 최적화할 부분이 남아있었지만 완전한 플레이가 가능했었고 만족할만했다.
버그들은 확연히 눈에 뛰었으나 그래픽을 보노라면 - 나쁘진 않았다, 정말 여러번 그 퀄리티에 놀랄 수 있다.
하지만 여러 그래픽 세팅이 섞여있단 사실을 고려하자면 또 그렇게 깔끔하진 않다,
그래서 "눈에 보이지 않는 것은 없애고, 보이는 것은 추가하라(remove where it can’t be seen, where it can be seen - add)"는 규칙에 따라 수정할 시간이 더 필요하다.
게임의 전체적인 부분을 볼 수 있는 지금, 그래픽 부분은 유저들의 기대에 부흥하고 있으며 다른 부분도 "Melitele (위쳐 세계관내의 여신)를 찬양하라"라고 소리치고 싶게끔 했을 수준이다, 그러나 아직 끝이 아니다 - 전해줄 말이 아직 많이 남았다.
기사가 이제 다음 부분으로 넘어감을 알리면서, Michael Buffer(마이클 버퍼)가 유명한 복싱 챔피언들이 링위에 올라가기전 외친 문장을 인용하고자 한다: "폭풍을 맞이합시다! (Let's Get Ready To Rumble!)"
전투 방식 (The Combat system)
혹여 게임을 여기 저기를 모험하며 거칠게 플레이할 생각이거나 아니면 스토리대로 게임을 밀고나갈 것이라면 - 게임은 플레이어 스타일에 맞춰질 것이다..
지금까지 세간에 알려진 게임 정보들은 전투 시스템을 제대로 설명하지도, 기본 매커니즘을 알려주지도 않았다.
위쳐3의 전투 방식은 혁신적이고, 전술적이며 동시에 부담이 크고 여러가지 접근법을 넓게 제시한다고 알려졌다.
필자는 이 부분에 있어 아주 만족스럽게 말할 수 있다, CDPR 친구들은 우리가 지금까지 그 어떤 게임에서도 겪어보지 못한 특별한 것을 만들어 냈다고 말이다.
위쳐3가 다른 게임들(비PRG 장르의 게임까지)에서 영감을 받아 만들어졌으나 정작 위쳐3는 뭔가 더 특별하면서도 전례가 없는 것을 경험하게 해준다.
가장 먼저 아주 잘 훈련받은 검사가 자부심을 가질만한 움직임을 가진 애니메이션이 있다.
Maciek Kwiatkowski -위쳐1부터 CDPR과 함께 게롤드의 동작을 연기함- 의 검술은 이제 완벽하게 그 정수마저 게임에 녹아들게 되었다.
게롤드가 취하는 모든 발걸음, 검술, 도약, 선회 그리고 점프는 다음 애니메이션으로의 부드럽고 자연스러운 이동을 간주한 상태로, 디테일하고 리얼하게 재창조되었다.
감추려고 했던 이런 부분들을 더욱 깊게 파해쳐보자.
우선 필자는 전투에 대한 종합적인 감정(유쾌하면서도 상세한)을 기술하고자 한다
이 부분에서 우린 모순을 경험하게 될 것이다, 우리가 아는 바로 전투는 더 많은 보행과 전술적인 접근으로 인해 느려졌다고 알고 있다.
맞다, 보편적으로 전투는 그렇게 시작된다, 허나 그와 동시에 우린 날렵하고 민첩한 위쳐다. 독자들은 궁금할텐데 어떻게하면 이 2가지가 하나의 전투에서 조화를 이룰까?
개발진들은 해내었다.
포괄적인 게롤드의 조작감은 유저로 하여금 가볍고, 굉장히 자유로우며 무지 단순한 느낌을 준다.
우리의 하얀늑대는 초인적인 능력과 움직임을 가진 돌연변이이며 게임의 조작은 이것을 직관적으로 보여준다.
그러나 적들을 가로지르며 여기저기 춤을 추듯 움직이는 것은 매우 숙련된 기술을 요하기에 불가능하다.
이것이 바로 전투 시스템에 밸런스를 맡고 있으며 Gwynbleidd(하얀 늑대)의 공격에 무게감과 신중함을 실어주는, 전술적인 접근법이다.
유저들에게 한가지 부탁하는 바가 있다 - 그 어떤 것도 설명해주지 못하는 비디오 영상들에 의지하지 말라는 것이다.
이것은 당신이 판단을 내리기 이전에 게임을 플레이하면서 직접 경험해야하는 시스템이다.
이 속도로 바로 다음 이슈로 넘어가도록 하자. 우리에겐 2가지 형태의 공격방식이 존재한다 - 민첩함(fast)과 육중함(heavy)이다. (PS4 컨트롤러 기준 동그라미와 삼각형)
아무 생각없이 공격버튼을 누른다면 곧 바로 심각한 상황에 직면하게 될 것이며, 이것이 시리즈 초창기부터 존재하던 주된 강점이다. - 무조건 피하기식이던 위쳐2의 전투방식은 이제 사라지고 없다. -
여기서 중요한건 우린 이제 정말로 위쳐2에서 겪던 것들과는 영원히 안녕한다는 것이다. - 유저가 분명 공격하기를 원하지 않으며 거리도 멀리 떨어져 있는데, 게롤드가 갑자기 먼거리를 도약하고 회전하며 검을 휘두르는 그것 -
이제 게롤드에겐 앞서 말했던: 버튼 하나당, 애니메이션 하나가 적용됬기에 그가 초인임과 동시에 민첩한 돌연변이 임에도 적절한 거리내의 것만을 공격할 것이다.
혹시 위쳐2의 습관이 돌아온다면 - 필자는 그랬다, 부인할 수 없다 - 이런 상황을 직면할 것이다: 게롤드는 적 대신 허공만을 가르며 칼을 들고 허우적댈 것이다.
필자가 이런 말을 하더라도, 정작 유저가 전투에 집중하지 못한다면 이런 일은 언제든 일어날것이다.
타겟팅은 전작에 비해 많이 불명확해졌다 그러기에 우린 그것이 성공적인 공격을 보장하지 못한대도 공격할 대상을 더욱 명확히 해야한다.
그래도 여전히 부드러우며 직관적이다.
우리는 상대를 더욱 잘 공격하게 되었으며 동시에 상대가 원거리 무기를 가지고 있다면 - 우리가 피격당할 확률도 더욱 높아진다.
근접전에선 반격기 역시 유용하다.
반격기를 쓰기위해 우린 적이 공격할때까지 방어태세를 취햐아 한다 - 이 순간이 바로 적절한 시기를 캐치해 반격할 순간이다.
공개된 게임 플레이 영상에서는 게롤드가 발차기로 강도들의 방패를 차버려서, 부셔버린 후 마무리 일격을 보여주는 - 이건 성공적인 반격이였다 - 늪지 전투에서 볼 수가 있다.( 3명의 마녀를 만난 직후)
더 나아가 "위쳐 표식"이라 불리는 표식들에 대해 알아보자.
발표 소식들을 잘 들었놨다면 알고 있을 내용인데 표식에는 2가지 버젼이 존재할 것이다.
불행히도 우리는 이그니의 기본 업그레이드 트리의 마지막인 화염방사형만을 테스트할 수 있었다.
하지만 이런 노력이 우리를 흥미로운 결과를 도출하도록 했다.
즉, 다시 말해 각각의 표식은 그 쓰임새가 있고, 그 어느것도 퀘스트를 진행하면서 무시받지 않을 거란 것이다, 더 이상 게임내내 아드와 이그니만 쓰다가 가끔씩 쿠엔을 쓰는 일은 없을 것이다.
게임은 다양한 퀘스트로 여러 표식들을 쓰도록 상황을 연출한다.
표식은 L1으로 열리는 빠른 선택 메뉴로 고를 수가 있고 R2버튼으로 시전가능하다.
어떤 형식으로 쓸지는 버튼을 한번 누를지 꾹 누를지로 결정된다.
그럼 이제 하얀늑대가 구사하는 회피 동작을 살펴볼 차례이다.
2가지 형태로 나눌 수가 있다.
첫째는 회피 버튼(점프버튼과 같다 - 동그라미)을 누르면 즉각적으로 위쳐가 우리가 원하는 방향으로 나아가는 식이다.
이것은 도약(뒤 또는 횡이동)이나 회전과는 다른 형태의 움직임을 제공한다.
각 회피동작은 게롤드의 실제 자세, 상대의 위치 그리고 전체적인 상황에 의해 결정된다.
이런 동작들은 우리를 싸고 도는 적들을 상대하기 정말 유용하다, 예를 들자면 필자가 진행했던 퀘스트에는 스켈리게 제도의 동굴안에서 한번에 사람과 곰을 상대로 싸우는 것이 있었다.
이 움직임들은 적들 사이를 마치 "소용돌이(swirl)"치듯 춤추게 할 수 있도록 한다.
두번째 형태는 게롤드가 적에 대한 행동을 취했을시, 방어버튼을 누르는 것이다, 조심스럽게, 주의하면서 그리고 굉장히 예민한 상태로 움직인다.
버튼을 누르면 게롤드를 어디든 플레이어가 원하는 방향으로 움직이게된 지금 (위쳐2의 그것보다는 더욱 보기 좋고 비교할 수 없을 만큼 유용하다.)
더욱 지속적으로, 엄청 개쩌는 애니메이션으로 표현된 고양이와 같은 민첩함과 함께 게롤드를 더욱 쉽게 돌진시키거나 정말로 극적인 도약을 할 수 있게한다.
정확한 움직임은 저번 E3 2013 트레일러의 악마와의 짧은 전투에서 볼 수 있다.
무엇보다 이 동작은 유용하며 거대한 적을 상대할땐 무척이나 중요하다. - 필자는 데모를 플레이하면서 출혈과 치명상을 입히는 그리폰의 발톱을 피하는데 사용했었다.
이런 형태의 구르기는 비난을 받았었다 - 허나 이건 유저에게 강요되는 것이 아니며 이것이 복잡한 전투 방식속에서 구르는 것이 정당화되는 이유이다.
디자인 관점으로 보자면 방어 태세 아래에 이런 옵션을 넣은 것은 정말 좋은 아이디어로 보인다 허나 이 동작을 취하는 다른 방법이 있다 - 비전투상태일때 방어 버튼외에, 회피버튼을 꾸욱 누르는 것이다.
아직 끝이라 생각마라. 다시 뒤로 돌아가, 이젠 전투가 우리에게 선사할 수 있는 가능성들에 대해 언급하고자 한다.
무엇보다 말하고 싶은 한가지는 - 소규모 전투중 우리는 완전히 자유이며 그 어떤것도 제약을 걸지 않는다는 것이다.
그 어떤 인공적인 장벽도 없으며 1:1 대전은 퇴로 없이 "유사 아레나"로 변질되지 않는다.
다시 말해, 전투 시스템은 모든 샌드박스 게임이 갖추어야만 했던 시스템이다.
만약 우리가 원하면 (아니면 그렇게 연출이 되거나) 언제든지 안전거리를 확보하기 위해, 다시 신중한 판단을 하기 위해, 에너지를 채우기 위해, 표식을 준비하기 위해(필자가 자주 쿠엔으로 그랬던 것처럼) 도망칠 수 있으며
다시 적들과 함께 처음부터 죽음의 춤사위를 벌일 수도 있다.
다시 말하는데 - 우리가 보는 모든 것이 올바르게 작동한다.
우리가 맹렬하게 근접전투를 펼치면서 어떤것도 우리가 거리를 유지하거나, 치고 빠지면서 원을 그리는 것을 방해하지 않는다.
- 위쳐3는 전투중 우리에게 정말이지 많은 창의력을 행할 기회를 선사한다.
창의력 이야기가 나왔으니 이제 위쳐 포럼에서 뜨거운 논제인 석궁 이야기를 해보자.
이 작은 논란거리를 말하면서 필자는 먼저 프로젝트레드의 용기와 분쟁조장 능력을 인정하고 싶다 하지만 우선 필자가 말하고자 하는 것을 이해하려면
필자가 게이머의 재미를 망치지 않도록 부디 게임이 발매될때까지 기다려줬으면 한다.
이 살인 도구의 기능을 이야기하기에 앞서, 모두 가브리엘(Gabriel)이 게임 전반에 걸쳐 누구보다 이 무기를 잘쓴다는 것을 알아야한다 실로 몇번 유저의 목숨을 구해줄거다.
또한 필자는 이 작고, 기묘한 목재기계가 전체 게임 플레이 기간동안 계속 재미를 줬다는 것을 말하고 싶지만 그 디테일은 퀘스트 이야기에서 하도록 하자.
다시 석궁 이야기로 돌아와서, 석궁엔 2가지 사격 형태가 있다.
첫째는 발사 버튼(R1)을 누르면 자동으로 조준하여 나가는 방식이고.
두번째는 다른 버튼을 눌러 수동으로 발사하는 식이다
두가지 모두 잘 작동하지만, 전투 방식의 일환으로서, 익숙해질 필요가 있다.
만약, 석궁이 제대로 작동할지 그리고 그 존재가치에 대해 의문이 든다면, 필자가 말하고 싶은게 있다.
- 특정 상황에선 석궁이 정말로 필요하나 이 역시 선택일 뿐이며 사용하지 않을 수 있다, 허나 그 결과에 따라 무척이나 피곤할 수가 있다.
석궁 이야기를 마치며 기본 화살 수는 무한대라고 말하고 싶다 허나 데미지가 적기때문에 밸런스를 파괴하진 ㅇ낳는다.
한 팩에 20개들이인 특수 화살은 이야기가 달라진다 - 그 친구들은 적들을 빠르게 약화시키기 때문에 아껴두어야한다.
필자는 역시나 마상전투도 시도해 보았다.
위쳐3의 나머진 컨텐츠와 마찬가지로 특별한 경험을 선사했으며 소수의 옵션을 제공했다.
칼을 들고 싸울때 조금의 어색함은 있었으나 솔직히 말해 이 마상전투에서 이 부분은 해결할 것으로 보인다.
마상전투는 동시에 몇가지 기술을 요하며 한번에 여러가지에 집중해야하는 정교하게 만들어진 시스템중 하나이다.
여기서 기본이 되는 것은, 위풍당당한 걸음걸이부터 야생의 전력질주까지의 다양한 속력을 제공하는 말의 움직임이다.
스테미너 바가 모니터링되는 것은 쉽게 생각할 수 있지만 그것이 전부가 아니다 - 게임은 다른 요소를 포함한다 - 아주 기념비적인 결과물이며 게임플레이에 영향을 끼친다.
바로 말의 공포 수치를 나타내는 막대가 있다.
전투중에 말은 진짜 위협을 느끼며 이로인해 공황상태에 빠져 게롤드를 내동댕이 쳐버릴 수가 있다.
로치는 정말로 보살펴줘야 하는 존재임을 확인할 수 있으며 계획을 세워두고 행동해야만 한다.
필자는 마상전투에 관해 어렵다는 말만 하고 싶다.
예를 들면, 빠른 속도로 이동중에 칼을 다루는 것은 무척이나 힘들고 거기엔 정확도와 직감을 필요로 한다, 우리의 적들은 항상 때려줍쇼하고 서있는게 아니기에, 이게 더 상황을 복잡하게 한다.
주먹다짐은 처음부터 전투 시스템의 일부로서 디자인되었다.
데모에서 위쳐와 같은 술집에 있는 것을 불쾌해하는 깡패와 싸울 기회가 있었다. - 꽤 자주 일어난다-
그 자리를 피하면 마치 나를 기다렸다는 듯이 잡배들이 나를 둘러싸고 있다.
주먹 싸움의 핵심은 단순함과 재미이다.
이게 전부다, 칼싸움이랑 다를 건 없다.
위쳐3에선 확실히 제대로된 주먹싸움을 즐길수 있다 - QTE(버튼액션) 컷신은 이제 없다.
주먹 싸움을 다른게임과 굳이 비교해 본다면 - 필자의 소견으론 "배트맨과 언차티드의 혼합"이 가장 완벽한 비유이다.
스토리 진행과 서사 구조
칼의 사용법에 관한 긴 이야기가 끝났으니 (칼이 전부는 아니였지만) 스토리 이슈와 위쳐3의 배경에 대해 이야기해보자.
걱정말아라, 필자가 스포일러를 하는 일은 없을테니.
이 단락은 세계와 탐험 단락의 준비과정정도로 생각해주길 바란다.
먼저 필자가 플레이했던 스토리를 이야기해보자
위쳐3의 프롤로그 전체는 스켈리가 군도에서 벌어지는 복잡한 퀘스트를 따라 진행된다.
프롤로그는 서로 다른 몇몇 장소에서 진행된다 - 각 장소는 특색과 함께 우리에게 줄 충격을 가지고 있다. - 허나 필자는 그중 하나만을 말하고자 한다.
대부분의 시간을 보낸, 백색 과수원(White Orchard)이라 불리는 이 그림같은 마을은 매력적일 것이다.
확실히 해두기 위해 - 우리는 3시간을 조금 넘는 시간을 플레이했다.
게다가 그대로 스토리를 진행했음에도, 프롤로그를 끝내지 못했음을 말해두고 싶다.
필자는 딱 한 곳만 더 갔으면 하는 아쉬움이 남는다.
필자는 지금까지 알려진(메인 50시간 사이드 50시간) 플레이타임으로 게임을 평가하지 않을 것이다.
플레이타임은 게임이란 진짜 그림을 채색하지 않는다.
필자의 말은 위쳐3는 너무나도, 정말 너무나도 많은 것을 제공하며 이게 농담이 아니란 것은 이 글을 읽다보면 알게 될 것이다.
스크린에서 유저의 관심과 눈을 못때게 하는 첫번째는 바로 얼마나 위쳐3가 영화같은가이다.
지금까지 나온 게임플레이 영상을 봤다면, 게임이 무엇을 제공하는지에 대해서는 극히 일부분만을 알고 있는 것이다.
위쳐2와 비교해보면 정말 말도 안되는 도약이며 엄청난 성과이다.
이제 각 장면은 매우 특별하고, 장소가 그것을 포용하기에 적절한 수준이다; 항상 무엇인가 일어나며 액션은 적절한 카메라 앵글로 보여지고, 캐릭터마다 맡은 바가 뚜렸하며
누군가 재주넘는데에 정신이 팔리면 영화적 트릭이 있고, 슬로우모션으로 보여지는 검은 까마귀들의 무리를 보노라면 이런 것들은 오직 위쳐3에서만 존재하는 것이란걸 알 수 있다.
카메라가 각도가 여기서 정말 중요하다 - 액션의 진행에 따라 역동적이고 숨을 돌리라고 풍경으로 시점변환이 일어난다.
스토리에서 향수에 젖을때면 기억을 회상하는데, 과거의 기억을 반사시켜 보여준다.
그리고나서 액션이 있는게 아니라, 해가 떠오르며 바람이 살랑이며 초목들을 살랑이게하는 배경 위에 잠잠하게 새로운 버젼의 위쳐1 음악이 깔린다.
CDPR의 시나리오 작가는 위쳐1에는 너무 많았고 위쳐2에는 결핍되었던 마법의 가루를 위쳐3에 살포시 뿌렸다.
그리고 이제 스토리를 두고 이야기하자면...
와일드 헌트의 또 다른 특징은 바로 게임시작 처음 몇분간 흘러나오는 거장다운 나레이션과 감탄할만한 묘사이다.
유머, 엄숙함, 드라마 무엇하나 부족한 것이 없으며 놀라울 정도로 균형을 맞추고 있다.
위쳐3의 처음 40분은 우리를 찡그리게도 놀라게도 하며, 과거를 회상시키고, 흥미를 불러일으킨다 심지어는 짜증나게 하기도 하며 몇초후엔 의자에 털썩 주저앉게 만든다.
스토리는 전혀 예측불가능하며 작가들은 처음부터 아주 큰 폭발을 준비시켜 놓았다.
필자는 독자들이 게임을 대미를 장식할 엔딩을 보는 과정에서 여러 색의 감정들을 느낄것이라 확신한다.
게다가, 각 스토리라인을 진행중 필자가 만화책 "House of Glass(위쳐시리즈 코믹북)"를 리뷰하면서 언급했던 새로운 서술 기법을 발견했다.
다시 말해, 만화책과 위쳐3(필자는 둘 사이에 무슨 공통점이 있는 것인지 궁금하다)에서 우리는 작가가 우리의 속도에 맞춰 이야기를 진행하는 것을 발견할 것이다.
게이머는 강렬하고도 역동적인 순간들 사이에서도 단순하고도 소박한 수 많은 순간을 찾을 수 있을 것이다.
각 단계로의 이동은 너무나도 자연스러우며 모든 것이 직관적으로 만들어졌다.
CDPR은 어떻게하면 좋은 스토리를 만드는지 너무나도 잘 알고 있다 또한 언제 우리의 머리에 충격을 가할지, 언제 우리가 숨을 돌리도록 할지도 잘 알고 있다.
위쳐3에서 인물간의 대화들은 기억하기 쉽고, 감성적이며 totally devoid of clickes (역: 노이해)
컷신을 스킵할 필요도 느끼지 못할 것이다.
모든 대사들은 다음에는 무엇이 기다릴지, 질문을 떠올리게하고 우리로 하여금 열정과 관심으로 뭔가 창조해낸듯한 경험을 선사하게 해주는 거의 모든 캐릭터들로 인해 발생한다.
안면 애니메이션의 추가로 - 이제 우리는 언제 인물들이 웃고, 짜증을 냈으며, 화가 나고, 집중하는지 또는 생각에 잠기는지 볼 수 있다.
이런 요소들은 자연스런 제스쳐와 함께 진행된다.
필자가 우리 주인공의 대사를 생략한채 범죄자가 될뻔했다.
혹시 게롤드가 "난 돌아왔소"라는 명대사를 하던, VGX 트레일러를 기억하는가?
메인 스토리를 진행해보고 필자는 행복하게 확인해 볼 수 있었다 - 우리의 오랜 친구 하얀늑대가 돌아왔다.
CDPR의 게임에서 돌아온 것이 아니다, 하얀늑대는 영웅 전설과 단편집에서 돌아온 것이다.
필자가 지금 무슨 소리를 하느냐고?
그는 대부분 냉정하고 단호하며 인간에게 싫증이 났으며 다소 불평이 많은 위쳐이고, 잃어버린 과거에 고통을 느끼며 모닥불을 두려워하는 자이다.
필자의 소견으론, 이번이 게롤드의 정서가 책에서 게임으로 완벽하게 적용된 첫 경우이다.
하얀늑대의 정신이상과 내적갈등을 표현하는 요소가 너무나도 많으며, 이것들은 스토리와 특정 이벤트 시각에서 등장한다.
상황에 어울리는 역동적인 음악은 게임의 대기를 조성하는 아주 중요한 부분이다.
우리는 프롤로그중 수많은 음악을 들었으며 지루함을 느끼는 것이 불가능했다.
평화로운 주민들이었지. 가끔 임프들이 우유에 오줌을 누긴해도 말이야,, - 지역과 탐험
이전에 필자가 드린 약속대로, 이제는 월드에 대해 이야길할 차례이다, 지역과 탐험은 위쳐3의 핵심 콘텐츠이다.
위쳐3의 오픈 월드가 얼마나 거대한지는 상상도 할 수 없으리라.
필자는 어려서부터 샌드박스 게임들을 플레이해왔다, 샌드박스야 말로 장르와 테마를 무시할 정도로 필자가 제일 좋아하는 게임이다.
- 허나 그 어떤 게임도 위쳐3만큼 어마어마한 양의 콘텐츠와 가능성들로 하여금 필자를 압도한 적은 없었다.
포럼에서 사람들이 우스꽝스럽게 위쳐3의 월드 사이즈를 재가며 추측으로 헐뜯던 것이 생각난다.
한 가지는 이 몸이 보장한다 - 독자 여러분들이 이 게임을 플레이하게 될때면 분명 계산기는 내려두고 턱이 바닥까지 내려올 것이다.
필자 역시 그런 의심을 가졌으나 똑같은 경험을 하게 되었다, 때로는 모순된 정보들이 퍼지기도 한다.
프레젠테이션이 끝나기 직전, 퀘스트를 끝내고 남은 몇분동나 개발진들이 스켈리가 군도의 탐험하게 해주었다.
Kare Throdle 성채에 말을 탄채로 남겨졌는데 곧바로 Ard 스켈리가 섬의 어마어마한 초원과 숲으로 돌진했다.
그 이후 우린 마치 거대한 기계의 작은 톱니처럼 느껴졌는데 맵을 열고 축소하자 작은 공황을 느끼기 시작했다.
"와, 역시, 이 섬 무우우지이 큰데, 근데 잠깐 여기 6개가 더 있잖아. 작으면 어쩌겠어... 여기 더 있는데"
전체적인 감상은 인상 깊었고 훌륭했다.
우리가 슬퍼할 필요도 없었고 질과 양이 모두 흡족스럽다는 것을 깨달은채로 이 거대한 케이크의 한 조각을 맛보았을땐 도저히 만족할 수 없었다 - 우리는 더 원하기 시작했다.
위쳐3는 게이머의 심장을 요동치게한다.
CDPR의 지역 디자인은 정말이지 이색적이다.
백색 과수원(White Orchard) 마을의 중심지에 도착했을때 - 마을은 정말 무지하게 컸으며 (Regis*pc버젼 리뷰어 는 위쳐2 전체와 비교하며 과장하기도 했다), 수많은 사이드 퀘스트와
다수의 소지역들이 탐험하도록 부추겼다.
Mateusz Tomaszkiewicz와의 대화중 프롤로그를 깨는데는 능숙한 플레이로 5시간이 걸린다는 것을 알아냈다.
필자가 게임을 플레이하면서 쏟았던 시간과 경험으로 비추어보는데, 게이머들은 게임의 모든 부분을 쥐어짜는데 홀딱 반할것이다; 단순히 여러 곳을 탐험하는 것과 사소한 디테일에 주목하는 것만으로도
프롤로그에서 수많은 시간을 할애할 것이다.
우리가 방문했던 위쳐3의 지역들은 컨텐츠가 흘러넘쳤다.
우리가 무엇을 보든 항상 무엇인가 우리의 이목을 끌었고, 지역 디자인은 이색적이며 불규칙적이었다.
건물과 환경 배치는 자연과 혼돈이 조화를 이루었고 마치 진짜인듯한 기분을 들게했다.
추가적으로, 주변의 모든 것들은 살아있으며 역동적이다.
크고 작은 동물들은 뛰어다니고, 사람들은 과수원과 농장에서 일을 하며 다른 주민들은 그들의 일상대로 살아간다.
월드를 여행하는것은 부드러웠고 그다지 문제가 없었다.
빠른 여행을 위해 있는 표지판은 칭찬해주고 싶다.
전하고자 하는 말은 이 표지판이 우리의 여행을 제한한다는 것이 아니다. No 표지판 - No 빠른 여행. 항상 합리적인 거리에 표지판이 있었으나 어떤 위협이 도사리는지 모른채 우선 그 표지판을 발견해야한다.
위에서 내가 여행에 대해 "그다지" 문제가 없다고 했는데, 이말은 "조금" 문제가 있다는 말이다.
게롤드가 위쳐라는 점을 감안하면 조금 이상하게 들리지만 그의 운동능력은 업그레이드됬다, 허나 모든게 제대로 된건 아니다.
조작은 매우 정교하나 (PC는 아마 더) 항상 완벽하게 늑대의 애니메이션이 함께하지는 않는다.
이 말은 곧 조작은 움직이는 동안은 부정확하다는 것이다.
이것은 전체적인 인상에 대한 것이다.
게롤드가 몸을 돌리고, 방향을 바꾸거나 뛰다가 걸을때의 움직임은 조금 빡빡하고 과장됬다.
위쳐는 위쳐다워야한다, 우리가 올라가고, 뛰어다니며 움직여야할 다른 레벨간의 좁고 불편한 공간에서는 조작이 부정확하다.
필자의 추측으론 방향전환때문에 그런것 같다, 아날로그 조작을 위한 캐릭터의 반응시간은 좀 더 적절한 조작을 위해 살짝 길어져야한다.
문제를 찝어내는 중인데, 2가지를 더 언급하겠다.
게롤드의 점프 애니메이션이 맘에 들지 않는다.
굉장히 단순하고 직관적이지만 여전히 우스꽝스럽고 하얀 늑대의 캐릭터랑 매치되지가 않는다 - 부자연스럽다.
그 다음은 등반 메커니즘이 더 부드러웠으면 한다.
다른 애니메이션들은 훌륭했으며 지금까지 나온 게임플레이 단편들과 비교해보면, 눈에 뛰는 성과이다.
올라가고 내려가는 애니메이션은 마침내 잃어버린듯한 애니메이션이 추가되었다.
계단을 올라가는 것 역시 훌륭하다 그리고 해안가로 나가 노를 젓는 애니메이션은 확실히 놀라웠다.
위쳐 센스는 게임을 탐험하는데 중요한 역할을 맡고 있다.
획득가능한 아이템이나 흔적들을 보여준다.
전자는 노란색으로 빛나고 후자는 붉은색으로 빛난다.
수집가능한 물품들은 합리적인 위치에 있기에 그리핀을 잡는 퀘스트에서는 그 중심지에서 석궁의 화살을 찾을 수 있다.
탐구욕과 탐험에 대한 애정을은 다른 형태로 보상받는다.
석궁과 돈 (역: or 빵) - 퀘스트 묘사
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(역: 스포일러라 저도 읽지 않았고 따라서 번역하지 않았습니다. 궁금하신 분은 원문을 보시면 됩니다.)
다른 생산 가치들
위쳐3를 테스트하면서 발견한 사실들을 기재하며 글을 마치려한다.
인터페이스는 지난번 영상과는 다르게 다시 디자인되었다.
이전에 메뉴의 톤은 은은하게 낮았고 갈색계 색은 없었다.
이제 메뉴는 더욱 어두운 느낌이며, 아주 많이 검은색으로 채색되어 있고 아이콘은 은은한 금색이다.
디자인은 훌륭하나 한번에 알아차리기엔 옵션이 너무 많다.
모든 것이 차분히 잘 정돈되었으나 알아야할 정보가 많다.
스킬 분배 시스템 또한 꼼꼼하게 준비되어왔다.
4개의 범주로 나뉘어져 있다.
검술, 마법, 연금술 그리고 다른 위쳐파의 기술과 연결된 본보기 스킬이 있는 일반 기술란이 있다.
연글술 이야기를하자면 우리는 재료를 얻어야하고 항상 그것을 필요로 한다 - 자동 리필이 있으나 기초 재료는 언제나 피료하다.
이것이 탐험중 마치 필자가 허브를 찾아 돌아다니던 위쳐1의 느낌을 들게하는 만족감을 선사한다.
작은 식물들과 큰 덤불들은 위쳐1처럼 환경 전반에 걸쳐 깔려있으며 유저들은 "마지막 한조각" 증후군에 고통받는다.
허브 하나를 수집하고 수집하고 또 수집하면 계속 원하게 될 것이다 - 당장 어디를 가야한데도 말이다. 허브는 훌륭하게 깔려있다 - 가깝지도, 멀지도 않게-
그래서 하나만 더 수집하고라는 생각이 우리를 유혹한다.
RPG 장르를 새로이 정의하다
몇시간의 플레이 이후 필자는 와일드 헌트가 확고함과 함께 다가오고 있음을 말할 수 있다, 원래의 RPG들을 위협하며 말이다.
게임은 상상할 수 없을만큼 정교하며, 거대하고 재미있으며 게이머를 압도한다.
이건 관측과 이성적인 사고를 보상하며 (역: 노이해) 게임의 큰 특징인 난이도는 개발진들이 그냥 뚝딱 만들어낸 것이 아닌 설계에 의해 복잡하게 디자인된 것이다.
게임을 전부 서술하는 것은 불가능하며 게임이 발매될때까지 기다려야 한다.
독자 여러분이 한가지 확신해도 되는 것은 - 게임플레이 첫 한시간에선 놀라자빠질 것이며 컨텐츠의 양과 질에 압도당한다는 것이다 혹시나 게임을 깨고 싶은데, 신중하게 플레이한다면 아마 200시간의 플레이타임이 소요될 것이다.
개발자의 눈으로 보자면 The Wild Hunt는 아주 진보한 오픈월드 RPG 게임이며 그 가치를 인정받아 마땅한 차세대 게임이다.
이 복잡한 프로젝트는 수년간 최고의 부분들과 매커니즘 그리고 해결법들이 융합한 RPG장르의 진화이다 -다른 장르도 포함하여-
이러한 요인들은 CDPR 스튜디오의, 놀라운 스케일, 세밀한 콘텐츠 그리고 시네마틱, 아주 잘 쓰여진 스토리로 게임을 만든다는 철학을 통과했다.
5월까진 아직 시간이 남았다.
게임의 요소들은 다듬어질 필요가 있고 모든 유저의 취향에 맞지도 않을 것이다.
콘솔 버젼은 이의없이 만족스러운 비쥬얼로 나온다.
필자는 CDPR이 GOTY를 위해 그들의 시간을 현명하게 활용할 것이라 믿는다.
모두 함께 이 폭주기관차가 역까지 안전하게 도착하기를 빌자 만약 성공한다면, 우리는 RPG 게임의 새로운 돌파구를 얻을 것이며 이 게임은 앞으로 수 세기동안 회자될 것이다.




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